User experience design και ΑρχιτεκτονικΗ
1 ή 2;
Επιτρέψτε μου να κάνω μια περιγραφή της αρχιτεκτονικής διαδικασίας από την αρχή ενός έργου έως και πριν την κατασκευή, όπως συνήθως πραγματοποιείται στις μέρες μας, σύμφωνα με την εμπειρία μου.
Έστω ο αρχιτέκτονας Α και ο χρήστης Χ.
Στο σενάριο, ο Χ θέλει να σχεδιάσει μια κατοικία.
Έστω ο αρχιτέκτονας Α και ο χρήστης Χ.
Στο σενάριο, ο Χ θέλει να σχεδιάσει μια κατοικία.
1
Η πρώτη συνάντηση
Ο Α καλεί τον Χ στο γραφείο του, το οποίο συχνά είναι σχεδιασμένο από τον ίδιο, αποτελεί μία πρώτη εικόνα της αρχιτεκτονικής του, με την απαραίτητη δόση εντυπωσιασμού που θα τον κάνει να ξεχωρίζει από τον ανταγωνισμό. Έπειτα από την πρώτη γνωριμία, ο Α παρουσιάζει στο Χ το έργο του, συναφές κάθε φορά με τη θεματική του παρόντος έργου, αλλά που να εκθέτει ταυτόχρονα και το εύρος δραστηριοτήτων του γραφείου του, την πείρα και τον χαρακτήρα του. Αμοιβαία, η πρώτη συνάντηση είναι αναγνωριστική. Ουσιαστικά, όμως, αποτελεί μια δοκιμασία, στην οποία ο Α θα πρέπει να αποδείξει ότι είναι ο καταλληλότερος για το εγχείρημα σε σύγκριση με τον ανταγωνισμό, όχι μόνο βάσει του έργου του, αλλά και του συνολικού πακέτου που προσφέρει: ποιότητα, ταχύτητα και κόστος. Έρευνα και ιδέα Ο Α, σύμφωνα με τα δεδομένα που έχει συλλέξει από τις πρώτες του συναντήσεις με τον Χ σχετικά με τις ανάγκες του, παροντικές και μελλοντικές, το ύφος και το στυλ, καθώς και τα δεδομένα του χώρου και του περιβάλλοντος στο οποίο καλείται να επέμβει, αρχίζει να σχηματίζει αυτό που ονομάζουμε την κεντρική ιδέα του έργου (ή τουλάχιστον αυτό είναι μια δημοφιλής προσέγγιση). Η ιδέα αυτή θεωρητικά συμπυκνώνει σε μία κοινή βάση τις απαντήσεις, λειτουργικές και αισθητικές στις αναζητήσεις του Χ και στις βαθύτερες φιλοσοφικές του Α. Με βάση την ιδέα αυτή, ο Α ετοιμάζει μία παρουσίαση στην οποία συμπεριλαμβάνονται αναφορές *1, moodboards *2, διαγράμματα που μπορούν να αναπαραστήσουν αφηρημένα τις γενικές αρχές του σχεδιασμού. Σχεδιασμός Μετά από την πρώτη παρουσίαση, ο σχεδιασμός ακολουθεί μία παρόμοια διαδικασία. Ο Α προσπαθεί να λύσει με γνώμονα την εμπειρία του τα προβλήματα, χωρικά και αισθητικά, που ανακύπτουν σύμφωνα με τις ανάγκες του Χ, εξελίσσοντας κάθε φορά, σε λεπτομέρεια το έργο με τα σχεδιαστικά εργαλεία που διαθέτει. Σε αυτό το διάστημα ο Χ, χρησιμοποιεί το Pinterest, ως ένα μέσο επικοινωνίας των προτιμήσεων του στον Α, συλλέγοντας αναπαραστάσεις χώρου που του αρέσουν και που θα ήθελε να συμπεριληφθούν στη νέα του κατοικία. Η πρόοδος του σχεδιασμού παρουσιάζεται ανά τακτά διαστήματα στον Χ με όσο το δυνατόν πιο φιλικά προς αυτόν μέσα, όπως εικόνες, εξωραϊσμένα σχέδια συνήθως τρισδιάστατα προκειμένου να είναι πιο εύκολα αντιληπτά. Σε αυτές τις παρουσιάσεις, ο Χ θα εγκρίνει ή θα απορρίψει στοιχεία του σχεδιασμού. Άλλα θα συζητηθούν, άλλα θα χρειαστούν εναλλακτικές λύσεις, έως ότου να είναι έτοιμη μια πρώτη ολοκληρωμένη πρόταση. |
2
Η πρώτη συνάντηση
Ο Α επισκέπτεται τον Χ στο σπίτι του ή σε κάποιο χώρο που να του είναι οικείος και άνετος. Έχει πολύ μεγάλη σημασία για την πρώτη τους συνάντηση. Ο Α προετοιμάζει τις ερωτήσεις του για τον Χ και ξεκινάει τη διαδικασία της πρώτης συνέντευξης. Σε όλη τη διάρκεια ο Α προσπαθεί με τεχνικές να αντιληφθεί τις βαθύτερες αξίες και τα ερεθίσματα του Χ, τις καταβολές, τις αναμνήσεις του σχετικά με το χώρο και τη σημασία της κατοικίας. Ο Α αποφεύγει να επηρεάσει τον Χ προς μια σχεδιαστική κατεύθυνση και προσπαθεί να τον βοηθήσει να εμβαθύνει στα χαρακτηριστικά και τους λόγους για τους οποίους επιθυμεί να σχεδιαστεί η κατοικία. Αυτή θα είναι μια από τις συναντήσεις του Α και του Χ, προκειμένου ο Α να συλλέξει τα απαραίτητα δεδομένα προτού προχωρήσει στο επόμενο στάδιο της διαδικασίας. Έρευνα και ιδέα Ο Α πειραματίζεται με διάφορες μεθόδους προκειμένου να κατανοήσει αφενός τις ανάγκες του Χ και τα προβλήματα της καθημερινής ζωής και αφετέρου τις χωρικές ποιότητες που επηρεάζουν τη διάθεση και την ευζωία του. Αυτό μπορεί να περιλαμβάνει παιχνίδια, πειράματα, περιηγήσεις, δραστηριότητες που φαινομενικά μπορεί να μην έχουν να κάνουν με το σχεδιασμό αλλά ουσιαστικά αποκαλύπτουν στοιχεία για την ταυτότητα του Χ και τις προτιμήσεις του. Ο Α καταγράφει τις αντιδράσεις του Χ, ρητές αλλά κυρίως άρρητες. Μόλις συλλέξει τον επιθυμητό όγκο δεδομένων ξεκινάει η διαδικασία παραγωγής ιδεών. Στόχος είναι να απαντηθούν με δημιουργικό τρόπο οι ανάγκες του Χ. Κάθε ιδέα που προκύπτει εξετάζεται με βάση τα αδύνατα σημεία της, έτσι ώστε να εξασφαλίζεται ότι η τελική ιδέα ξεχωρίζει από τις υπόλοιπες για την πρωτοτυπία, τη λειτουργικότητα και την αισθητική της. Σχεδιασμός Από αυτό το σημείο και μέχρι να οριστικοποιηθεί στην πρώτη της συνολική μορφή η πρόταση, η σχεδιαστική διαδικασία ακολουθεί αυτό το μοτίβο: ιδέα, σχεδιασμός, χρήση και επανεξέταση.*3 Ο Α ανάλογα με τα στοιχεία που έχει συλλέξει σε κάθε κύκλο εργασιών και όσο προχωράει στο σχεδιασμό του έργου παρουσιάζει την πρόοδο του σχεδιασμού, υπό μορφή παιχνιδιού, όπου ο Χ καλείται να αλληλεπιδράσει με το σχεδιασμένο χώρο εφόσον πλέον η σύγχρονη τεχνολογία είναι σε θέση να παράσχει τα κατάλληλα μέσα. Ο Α καταγράφει τις κινήσεις, τα συναισθήματα του Χ και αντίστοιχα επανεξετάζει τις σχεδιαστικές επιλογές έως ότου να είναι έτοιμη μια πρώτη ολοκληρωμένη πρόταση. |
τι σημαίνει user experience;
Οι δύο αυτές προσεγγίσεις στην αρχιτεκτονική διαδικασία, αρκετά διαφορετικές μεταξύ τους, έχουν και οι δύο ως αντικείμενο ενδιαφέροντός τους το χρήστη, τις ανάγκες και τις επιθυμίες του.
Και οι δύο εφαρμόζονται σήμερα στην Ελλάδα: η πρώτη καταγράφει, όντως μια δημοφιλή πρακτική της αρχιτεκτονικής έρευνας και σχεδιασμού. Η δεύτερη, χρησιμοποιείται προς το παρόν αποκλειστικά στο σχεδιασμό προϊόντων και ψηφιακών εφαρμογών και ακολουθεί τις αρχές μιας νέας, σχετικά, επιστήμης, γνωστής ως User Experience (UX) design.
Τι είναι το User Experience; Ο όρος User Experience ορίζεται ως τα συναισθήματα και η συμπεριφορά ενός ατόμου που σχετίζονται με τη χρήση ενός συγκεκριμένου προϊόντος, συστήματος ή υπηρεσίας. Συμπεριλαμβάνει όλες τις αξίες που σχετίζονται με την αλληλεπίδραση του χρήστη με ένα συγκεκριμένο προϊόν αναλογικό ή ψηφιακό και αφορούν στη χρηστικότητα, τη συνολική εμπειρία και τη σημασία του στο χρήστη. *4
Η λογική του UX design γεννήθηκε στο πεδίο της πληροφορικής όταν, στις αρχές του 1980, από τους πολύπλοκους ηλεκτρονικούς υπολογιστές η τεχνολογία περνάει πλέον στους προσωπικούς υπολογιστές. Οπότε και οι χρήστες δεν είναι, μόνο, ειδικοί στον τομέα αλλά μια ευρεία ομάδα χρηστών που χρησιμοποιούν ψηφιακά εργαλεία, όπως επεξεργασία κειμένου, βάσεις δεδομένων κλπ. Δημιουργείται, λοιπόν, η ανάγκη σχεδιασμού των εργαλείων αυτών από τους ίδιους τους ειδικούς ώστε να είναι τόσο φιλικά προς το μέσο χρήστη δεδομένου ότι ο τελευταίος συχνά δεν κατέχει παρά κάποιες βασικές γνώσεις χειρισμού ηλεκτρονικού υπολογιστή.*3
Σήμερα το UX design, ο σχεδιασμός δηλαδή που έχει ως επίκεντρο την εμπειρία του χρήστη, είναι ένα διεπιστημονικό πεδίο που συμπυκνώνει γνώσεις από ανθρωπιστικές επιστήμες, πληροφορική και τη γνωσιακή επιστήμη. Χαρακτηρίζεται από ποικίλες τεχνικές που αφορούν στην έρευνα, στην παραγωγή ιδεών, στο σχεδιασμό και στην εφαρμογή τους σε τελικά προϊόντα ή υπηρεσίες που επιλύουν προβλήματα της καθημερινής ζωής, είναι αισθητικά απολαυστικά και ευχάριστα στη χρήση και συνολικά βελτιώνουν την ποιότητα ζωής του χρήστη τους. *5
UX design & αρχιτεκτονική (;)
Το UX design εφαρμόζεται σήμερα, κατά βάση, σε ψηφιακές εφαρμογές και προϊόντα. Παρόλα τα κοινά σημεία στη φιλοσοφία και στην πρακτική, όμως, δεν έχει βρει ακόμα έδαφος στην αρχιτεκτονική. Γιατί; Ίσως γιατί, σε αντίθεση με τα υπόλοιπα προϊόντα, είναι πολύ δύσκολο να εφαρμοστεί πρακτικά η λογική του κυκλικού σχεδιασμού (ιδέα, σχεδιασμός, χρήση και επανεξέταση) στη φυσική κλίμακα της αρχιτεκτονικής (ίσως το πιο κοντινό είναι τα mockups *6 που και πάλι χρησιμοποιούνται σε τελικό στάδιο και παραμένουν κοστοβόρα και χρονοβόρα για να μπορούν να αποτελέσουν κομμάτι της διαδικασίας αξιολόγησης και επανασχεδιασμού). Είναι όντως πολύ δύσκολο έως αδύνατον να αναπαρασταθεί σε φυσική μορφή ένα αρχιτεκτόνημα στο σύνολό του, στο περιβάλλον του, με τα σωστά υλικά, φως, φόρμες, απλά και μόνο για να δει κανείς αν λειτουργεί πρακτικά και αισθητικά.
Σε ψηφιακή μορφή όμως;
Σε άρθρο των Financial Times, το Μάιο του 2018, ο αρθρογράφος περιγράφει τον τρόπο με τον οποίο αρχιτεκτονικά γραφεία με βάση το Ηνωμένο Βασίλειο αρχίζουν να χρησιμοποιούν την εικονική πραγματικότητα (Virtual Reality_VR), προκειμένου να παρουσιάσουν στους πελάτες τους το αποτέλεσμα τους σχεδιασμού τους πριν την τελική κατασκευή. Με έντονα γράμματα, ο αρθρογράφος παραθέτει την άποψη τού Hin Sin, associate director των LDA Architects.:"Αυτό που κάνουμε εμείς ως αρχιτέκτονες είναι άυλο, οπότε οποιοσδήποτε τρόπος να γίνει πιο απτό είναι θεμιτός." Συνεχίζει, τονίζοντας ότι, προς το παρόν, οι περιορισμοί στη χρήση του VR είναι πολλοί, παρόλα αυτά η χρήση του σηματοδοτεί μία νέα διάσταση για την αρχιτεκτονική ακριβώς γιατί "είναι συναρπαστικό και διασκεδαστικό."*7
Στο ίδιο μήκος κύματος, ο Don Norman, στο βιβλίο του, Emotional Design (Why we love (or hate) everyday things?) περιγράφει τις δυνατότητες των videogames: τι θα γινόταν αν τα videogames διεύρυναν το κοινό στο οποίο απευθύνονταν αλλά και ταυτόχρονα τις δυνατότητες που μπορούν να προσφέρουν; Ο Norman περιγράφει γλαφυρά ότι η λογική των videogames θα μπορούσε πολύ εύκολα να χρησιμοποιηθεί ως καθολικός τρόπος εκμάθησης δεδομένης της ευρείας χρήσης τους αλλά και του ότι μπορεί να μετατρέψει τη μάθηση σε βιωματικό, διασκεδαστικό παιχνίδι. *8
Γιατί να μην μπορεί να χρησιμοποιηθεί αντίστοιχα και στην αρχιτεκτονική διαδικασία;
Σε κάθε στάδιο της μελέτης ενός έργου, οι χρήστες θα καλούνται να χρησιμοποιήσουν το σχεδιασμένο χώρο υπό μορφή videogame, ενώ οι αρχιτέκτονες θα μπορούν να συλλέγουν δεδομένα: τι πάει καλά και τι όχι. Μέσα από το "παιχνίδι", θα μπορούν να καταγράψουν τις κινήσεις, τις συνήθειες, τα συναισθήματα, ίσως, των χρηστών σχεδιάζοντας ανάλογα το χώρο ήδη πολύ πριν την κατασκευή.
Μην ακούτε τον πελάτη!
"Πρώτος κανόνας του UX design είναι να μη βασίζεις το προϊόν σε αυτό που ο πελάτης λέει ότι θέλει. Πρέπει να παρατηρείς τι κάνει ο πελάτης στην πραγματικότητα όταν χρησιμοποιεί το σχεδιασμένο προϊόν. (...) Κανείς δεν μπορεί να προβλέψει κατά πόσο κάτι είναι χρήσιμο απλά από την εμφάνισή του."*9
Το "μην ακούς τι λέει ο πελάτης" είναι συνήθης πεποίθηση στην αρχιτεκτονική πρακτική, στην οποία μπορώ να πω ότι έως τώρα αντιστεκόμουν σθεναρά, οπότε εξεπλάγην και με την παραπάνω οδηγία δημοφιλούς UX οργανισμού.
Το UX design παρόλα αυτά δε σταματάει εκεί.
Η ειδοποιός διαφορά είναι η παρατήρηση.
Ο Don Norman, ο οποίος πρώτος εισήγαγε τον όρο user experience, *10 περιγράφει τις τρεις διαφορετικές συνιστώσες του σχεδιασμού που αντιστοιχούν η καθεμία στον πολυδιάστατο τρόπο με τον οποίο αντιλαμβανόμαστε τον κόσμο γύρω μας και χωρίζονται σε τρεις κατηγορίες: το ενστικτώδες, το συμπεριφορικό και το στοχαστικό.*8 Περιληπτικά, το ενστικτώδες αφορά στην εμφάνιση ενός προϊόντος, το συμπεριφορικό στο πόσο ευχάριστο είναι ένα προϊόν στη χρήση του, ενώ το στοχαστικό έχει να κάνει με την εκλογίκευση και την πνευματικότητα ενός προϊόντος. Από αυτά μόνο το στοχαστικό δρα σε συνειδητό επίπεδο και μπορεί να εκφραστεί ρητά (παρόλο που και αυτό είναι συχνά απρόβλεπτο αφού επηρεάζεται από προσωπικές εμπειρίες, αναμνήσεις αλλά και κοινωνικά, πολιτιστικά ερεθίσματα). Τα δύο πρώτα λειτουργούν μόνο σε υποσυνείδητο επίπεδο.
Η ουσία του σχεδιασμού είναι, όπως περιγράφει ο Herbst Lazar Bell, να κατανοήσει τις ανάγκες εκείνες του χρήστη που δεν έχουν ακόμη επιλυθεί και δεν έχουν καν ακόμη αρθρωθεί. *8
Μήπως είναι καιρός η αρχιτεκτονική να μεταφραστεί με όρους φιλικούς προς το χρήστη, όπως έγινε αντίστοιχα με τον τομέα της πληροφορικής;
Είναι τελικά τόσο απλό, βρήκαμε τι φταίει και η σύγχρονη αρχιτεκτονική "αποτυγχάνει";
Μάλλον όχι... Σίγουρα η αιώνια επιστήμη της αρχιτεκτονικής έχει πάρα πολλά να μάθει από το πεδίο του UX design που εξασκείται και εξελίσσεται μόνο τις τελευταίες δεκαετίες και να πάρει παράδειγμα από την πληροφορική προς μια κατεύθυνση πολύ πιο φιλική για τους χρήστες της.
Άλλωστε, η αρχιτεκτονική είναι το πιο διαδεδομένο "προϊόν" ανά τους αιώνες και ανά τον πλανήτη, χρησιμοποιείται καθημερινά, κάθε μέρα, όλη μέρα, από όλους. Δεν είναι κάτι που σχεδιάζεται μόνο από αρχιτέκτονες για αρχιτέκτονες. Έχει έρθει η συμπαντική στιγμή να πλησιάσει πιο πολύ την πολυποίκιλη, μοναδική φύση των χρηστών της.
Είναι, με άλλα λόγια, ο αρχιτέκτονας "απλά" ένας παρατηρητής της ανθρώπινης ζωής; Ναι, αλλά όχι μόνο. Το συμπεριφορικό κομμάτι της αρχιτεκτονικής βασίζεται πολύ στην εξέταση και τη συλλογή δεδομένων από την έρευνα των χρηστών της. Η ερμηνεία όμως και η σύνθεση βασίζονται στη διάνοια και προσωπικό όραμα του κάθε αρχιτέκτονα.
Είναι χαρακτηριστικό το παράδειγμα που δίνει ο Henry Lieberman: "Οι ιδιοφυείς conceptual artists Vitaly Komar και Alex Melamid έκαναν έρευνα ζητώντας από μια ομάδα ανθρώπων να απαντήσουν σε ερωτήσεις, όπως: ποιο είναι το αγαπημένο σου χρώμα; προτιμάς οριζόντια διάταξη ή κάθετη; Έπειτα παρουσίασαν τα έργα τους σε μια έκθεση ανθρωποκεντρικής τέχνης, όπως την ονόμασαν. Τα αποτελέσματα ήταν απόλυτα απογοητευτικά, ακριβώς επειδή ήταν...άτεχνα.*8
Αννίτα Δούκα
Οι δύο αυτές προσεγγίσεις στην αρχιτεκτονική διαδικασία, αρκετά διαφορετικές μεταξύ τους, έχουν και οι δύο ως αντικείμενο ενδιαφέροντός τους το χρήστη, τις ανάγκες και τις επιθυμίες του.
Και οι δύο εφαρμόζονται σήμερα στην Ελλάδα: η πρώτη καταγράφει, όντως μια δημοφιλή πρακτική της αρχιτεκτονικής έρευνας και σχεδιασμού. Η δεύτερη, χρησιμοποιείται προς το παρόν αποκλειστικά στο σχεδιασμό προϊόντων και ψηφιακών εφαρμογών και ακολουθεί τις αρχές μιας νέας, σχετικά, επιστήμης, γνωστής ως User Experience (UX) design.
Τι είναι το User Experience; Ο όρος User Experience ορίζεται ως τα συναισθήματα και η συμπεριφορά ενός ατόμου που σχετίζονται με τη χρήση ενός συγκεκριμένου προϊόντος, συστήματος ή υπηρεσίας. Συμπεριλαμβάνει όλες τις αξίες που σχετίζονται με την αλληλεπίδραση του χρήστη με ένα συγκεκριμένο προϊόν αναλογικό ή ψηφιακό και αφορούν στη χρηστικότητα, τη συνολική εμπειρία και τη σημασία του στο χρήστη. *4
Η λογική του UX design γεννήθηκε στο πεδίο της πληροφορικής όταν, στις αρχές του 1980, από τους πολύπλοκους ηλεκτρονικούς υπολογιστές η τεχνολογία περνάει πλέον στους προσωπικούς υπολογιστές. Οπότε και οι χρήστες δεν είναι, μόνο, ειδικοί στον τομέα αλλά μια ευρεία ομάδα χρηστών που χρησιμοποιούν ψηφιακά εργαλεία, όπως επεξεργασία κειμένου, βάσεις δεδομένων κλπ. Δημιουργείται, λοιπόν, η ανάγκη σχεδιασμού των εργαλείων αυτών από τους ίδιους τους ειδικούς ώστε να είναι τόσο φιλικά προς το μέσο χρήστη δεδομένου ότι ο τελευταίος συχνά δεν κατέχει παρά κάποιες βασικές γνώσεις χειρισμού ηλεκτρονικού υπολογιστή.*3
Σήμερα το UX design, ο σχεδιασμός δηλαδή που έχει ως επίκεντρο την εμπειρία του χρήστη, είναι ένα διεπιστημονικό πεδίο που συμπυκνώνει γνώσεις από ανθρωπιστικές επιστήμες, πληροφορική και τη γνωσιακή επιστήμη. Χαρακτηρίζεται από ποικίλες τεχνικές που αφορούν στην έρευνα, στην παραγωγή ιδεών, στο σχεδιασμό και στην εφαρμογή τους σε τελικά προϊόντα ή υπηρεσίες που επιλύουν προβλήματα της καθημερινής ζωής, είναι αισθητικά απολαυστικά και ευχάριστα στη χρήση και συνολικά βελτιώνουν την ποιότητα ζωής του χρήστη τους. *5
UX design & αρχιτεκτονική (;)
Το UX design εφαρμόζεται σήμερα, κατά βάση, σε ψηφιακές εφαρμογές και προϊόντα. Παρόλα τα κοινά σημεία στη φιλοσοφία και στην πρακτική, όμως, δεν έχει βρει ακόμα έδαφος στην αρχιτεκτονική. Γιατί; Ίσως γιατί, σε αντίθεση με τα υπόλοιπα προϊόντα, είναι πολύ δύσκολο να εφαρμοστεί πρακτικά η λογική του κυκλικού σχεδιασμού (ιδέα, σχεδιασμός, χρήση και επανεξέταση) στη φυσική κλίμακα της αρχιτεκτονικής (ίσως το πιο κοντινό είναι τα mockups *6 που και πάλι χρησιμοποιούνται σε τελικό στάδιο και παραμένουν κοστοβόρα και χρονοβόρα για να μπορούν να αποτελέσουν κομμάτι της διαδικασίας αξιολόγησης και επανασχεδιασμού). Είναι όντως πολύ δύσκολο έως αδύνατον να αναπαρασταθεί σε φυσική μορφή ένα αρχιτεκτόνημα στο σύνολό του, στο περιβάλλον του, με τα σωστά υλικά, φως, φόρμες, απλά και μόνο για να δει κανείς αν λειτουργεί πρακτικά και αισθητικά.
Σε ψηφιακή μορφή όμως;
Σε άρθρο των Financial Times, το Μάιο του 2018, ο αρθρογράφος περιγράφει τον τρόπο με τον οποίο αρχιτεκτονικά γραφεία με βάση το Ηνωμένο Βασίλειο αρχίζουν να χρησιμοποιούν την εικονική πραγματικότητα (Virtual Reality_VR), προκειμένου να παρουσιάσουν στους πελάτες τους το αποτέλεσμα τους σχεδιασμού τους πριν την τελική κατασκευή. Με έντονα γράμματα, ο αρθρογράφος παραθέτει την άποψη τού Hin Sin, associate director των LDA Architects.:"Αυτό που κάνουμε εμείς ως αρχιτέκτονες είναι άυλο, οπότε οποιοσδήποτε τρόπος να γίνει πιο απτό είναι θεμιτός." Συνεχίζει, τονίζοντας ότι, προς το παρόν, οι περιορισμοί στη χρήση του VR είναι πολλοί, παρόλα αυτά η χρήση του σηματοδοτεί μία νέα διάσταση για την αρχιτεκτονική ακριβώς γιατί "είναι συναρπαστικό και διασκεδαστικό."*7
Στο ίδιο μήκος κύματος, ο Don Norman, στο βιβλίο του, Emotional Design (Why we love (or hate) everyday things?) περιγράφει τις δυνατότητες των videogames: τι θα γινόταν αν τα videogames διεύρυναν το κοινό στο οποίο απευθύνονταν αλλά και ταυτόχρονα τις δυνατότητες που μπορούν να προσφέρουν; Ο Norman περιγράφει γλαφυρά ότι η λογική των videogames θα μπορούσε πολύ εύκολα να χρησιμοποιηθεί ως καθολικός τρόπος εκμάθησης δεδομένης της ευρείας χρήσης τους αλλά και του ότι μπορεί να μετατρέψει τη μάθηση σε βιωματικό, διασκεδαστικό παιχνίδι. *8
Γιατί να μην μπορεί να χρησιμοποιηθεί αντίστοιχα και στην αρχιτεκτονική διαδικασία;
Σε κάθε στάδιο της μελέτης ενός έργου, οι χρήστες θα καλούνται να χρησιμοποιήσουν το σχεδιασμένο χώρο υπό μορφή videogame, ενώ οι αρχιτέκτονες θα μπορούν να συλλέγουν δεδομένα: τι πάει καλά και τι όχι. Μέσα από το "παιχνίδι", θα μπορούν να καταγράψουν τις κινήσεις, τις συνήθειες, τα συναισθήματα, ίσως, των χρηστών σχεδιάζοντας ανάλογα το χώρο ήδη πολύ πριν την κατασκευή.
Μην ακούτε τον πελάτη!
"Πρώτος κανόνας του UX design είναι να μη βασίζεις το προϊόν σε αυτό που ο πελάτης λέει ότι θέλει. Πρέπει να παρατηρείς τι κάνει ο πελάτης στην πραγματικότητα όταν χρησιμοποιεί το σχεδιασμένο προϊόν. (...) Κανείς δεν μπορεί να προβλέψει κατά πόσο κάτι είναι χρήσιμο απλά από την εμφάνισή του."*9
Το "μην ακούς τι λέει ο πελάτης" είναι συνήθης πεποίθηση στην αρχιτεκτονική πρακτική, στην οποία μπορώ να πω ότι έως τώρα αντιστεκόμουν σθεναρά, οπότε εξεπλάγην και με την παραπάνω οδηγία δημοφιλούς UX οργανισμού.
Το UX design παρόλα αυτά δε σταματάει εκεί.
Η ειδοποιός διαφορά είναι η παρατήρηση.
Ο Don Norman, ο οποίος πρώτος εισήγαγε τον όρο user experience, *10 περιγράφει τις τρεις διαφορετικές συνιστώσες του σχεδιασμού που αντιστοιχούν η καθεμία στον πολυδιάστατο τρόπο με τον οποίο αντιλαμβανόμαστε τον κόσμο γύρω μας και χωρίζονται σε τρεις κατηγορίες: το ενστικτώδες, το συμπεριφορικό και το στοχαστικό.*8 Περιληπτικά, το ενστικτώδες αφορά στην εμφάνιση ενός προϊόντος, το συμπεριφορικό στο πόσο ευχάριστο είναι ένα προϊόν στη χρήση του, ενώ το στοχαστικό έχει να κάνει με την εκλογίκευση και την πνευματικότητα ενός προϊόντος. Από αυτά μόνο το στοχαστικό δρα σε συνειδητό επίπεδο και μπορεί να εκφραστεί ρητά (παρόλο που και αυτό είναι συχνά απρόβλεπτο αφού επηρεάζεται από προσωπικές εμπειρίες, αναμνήσεις αλλά και κοινωνικά, πολιτιστικά ερεθίσματα). Τα δύο πρώτα λειτουργούν μόνο σε υποσυνείδητο επίπεδο.
Η ουσία του σχεδιασμού είναι, όπως περιγράφει ο Herbst Lazar Bell, να κατανοήσει τις ανάγκες εκείνες του χρήστη που δεν έχουν ακόμη επιλυθεί και δεν έχουν καν ακόμη αρθρωθεί. *8
Μήπως είναι καιρός η αρχιτεκτονική να μεταφραστεί με όρους φιλικούς προς το χρήστη, όπως έγινε αντίστοιχα με τον τομέα της πληροφορικής;
Είναι τελικά τόσο απλό, βρήκαμε τι φταίει και η σύγχρονη αρχιτεκτονική "αποτυγχάνει";
Μάλλον όχι... Σίγουρα η αιώνια επιστήμη της αρχιτεκτονικής έχει πάρα πολλά να μάθει από το πεδίο του UX design που εξασκείται και εξελίσσεται μόνο τις τελευταίες δεκαετίες και να πάρει παράδειγμα από την πληροφορική προς μια κατεύθυνση πολύ πιο φιλική για τους χρήστες της.
Άλλωστε, η αρχιτεκτονική είναι το πιο διαδεδομένο "προϊόν" ανά τους αιώνες και ανά τον πλανήτη, χρησιμοποιείται καθημερινά, κάθε μέρα, όλη μέρα, από όλους. Δεν είναι κάτι που σχεδιάζεται μόνο από αρχιτέκτονες για αρχιτέκτονες. Έχει έρθει η συμπαντική στιγμή να πλησιάσει πιο πολύ την πολυποίκιλη, μοναδική φύση των χρηστών της.
Είναι, με άλλα λόγια, ο αρχιτέκτονας "απλά" ένας παρατηρητής της ανθρώπινης ζωής; Ναι, αλλά όχι μόνο. Το συμπεριφορικό κομμάτι της αρχιτεκτονικής βασίζεται πολύ στην εξέταση και τη συλλογή δεδομένων από την έρευνα των χρηστών της. Η ερμηνεία όμως και η σύνθεση βασίζονται στη διάνοια και προσωπικό όραμα του κάθε αρχιτέκτονα.
Είναι χαρακτηριστικό το παράδειγμα που δίνει ο Henry Lieberman: "Οι ιδιοφυείς conceptual artists Vitaly Komar και Alex Melamid έκαναν έρευνα ζητώντας από μια ομάδα ανθρώπων να απαντήσουν σε ερωτήσεις, όπως: ποιο είναι το αγαπημένο σου χρώμα; προτιμάς οριζόντια διάταξη ή κάθετη; Έπειτα παρουσίασαν τα έργα τους σε μια έκθεση ανθρωποκεντρικής τέχνης, όπως την ονόμασαν. Τα αποτελέσματα ήταν απόλυτα απογοητευτικά, ακριβώς επειδή ήταν...άτεχνα.*8
Αννίτα Δούκα
*1
αναφορές (references) ονομάζουμε πραγματοποιημένα έργα που αναπαριστούν μια σχεδιαστική πρόθεση, μια ιδέα και χρησιμοποιούνται για την παρουσίαση και την απεικόνιση αυτών *2
το moodboard αποτελεί ένα είδος οπτικής αναπαράστασης. ένα κολλάζ που αποτελείται από εικόνες, κείμενο ή δείγματα αντικειμένων. Το moodboard μπορεί να χρησιμοποιηθεί προκειμένου να αποδώσει μια γενική ιδέα ή αίσθηση σχετικά με μια συγκεκριμένη θεματική. ελεύθερη απόδοση από το https://en.wikipedia.org/wiki/Mood_board *3
πηγή: Coursera course The UX process Introduction to User Experience Principles and Processes, School of Information, University of Michigan, Ass. Professor: Mark W. Newman *4 https://en.wikipedia.org/wiki/User_experience *5
Δεν είναι αυτό ακριβώς το αντικείμενο της αρχιτεκτονικής; |
*6
mockup ονομάζουμε ένα σχεδιασμένο προϊόν που κατασκευάζεται σε κλίμακα συνήθως 1:1 και χρησιμοποιείται με στόχο την αξιολόγηση του σχεδιασμού και επιπλέον για εκπαιδευτικούς σκοπούς ή για την παρουσίαση και προώθησή του. ελεύθερη απόδοση από το https://en.wikipedia.org/wiki/Mockup *7
Miles Paul, The architects creating immersive views of unbuilt spaces (VR headsets allow clients to experience a building before a single brick is laid), 25/05/2018, Financial Times https://www.ft.com/content/b4bdc12c-59c5-11e8-806a-808d194ffb75 *8
Norman A. Donald, Emotional Design: Why we love (or hate) everyday things, 2004, Basic Civitas Books *9
Don't listen to the customers, Research methods, Jacob Nielsen, Nielsen Norman Group https://www.nngroup.com/videos/dont-listen-to-customers/ *10
A brief incomplete history of UX Introduction to User Experience Principles and Processes, School of Information, University of Michigan, Ass. Professor: Mark W. Newman *11
Μεγάλο ενδιαφέρον στην εφαρμογή του User Experience στον αρχιτεκτονικό σχεδιασμό παρουσιάζει το έργο της Μυρτώς Κιούρτη. Χρησιμοποιεί ημικατευθυνόμενες συνεντεύξεις, βιωματικές εμπειρίες και πειραματικές μεθόδους ως βασικό στοιχείο του σχεδιασμού. www.myrtokiourti.eu |